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第九十三章 FPS的主流讨论(第1页)

大概一个星期左右,由EA那边派遣过来的二十人的技术小队就已经到了。

不得不说,因为文化间的诧异,还有语言上的障碍,一开始的话对方并不能够很好地融入配合天河网络的众人。

但伴随着几天下来的接触,至少在技术这一块,大家都有一点知根知底了。

“真是厉害的,你们就是在这样的工作环境下做出《theword》的么?”麦瑞克将手中的手柄放下,看着旁边的楚河说道。

他是EA项目团队的头儿,原先在EA中担任过战地2的技术总监,本身也是一个技术大牛。

“实际上不全是,更多的还是由外包的工作室解决的,美工、动作设计,除了比较核心的是我们来进行的。”楚河笑了笑说道。

《江湖》的开发,就如同楚河刚刚说的一样,除了核心元素外,大多数都是交给了外包团队。

对于楚河的说法,麦瑞克也没有惊讶什么,毕竟这是业界都知道的情况,一个工作时完成3A大作,这是不现实的。

如果不请外包公司的话,那庞大的人员就会将其压倒。

经常见到有公司对外宣称,为了这一个项目,他们有多少名,多少名的员工,但实际上真正核心不动的员工,大概只有几十人,一百人而已。

更多的都是属于那种合同项目工的形式,这个项目完成了,你的合同也就到期了。

不过即便是这样,仍有大把大把的人趋之若鹜的赶来。

一是因为待遇的确比一般的工作要好,更重要的是能够参与积累经验。

游戏制作这一行业,看上去是很光鲜,甚至你经常看见什么新闻,说一个人都没有做过游戏,甚至不懂编程,都能够做出一个好游戏。

但如果你真的全部相信的话,那你就真的太傻了。

美工、编程、数值关系,一款游戏的制作,哪怕是独立游戏都牵扯到太多太多的东西了。

而很多的独立游戏工作室,就是在赌。

他们在赌他们的独立游戏能够成功,受限于资金的原因,他们无法请来人手,包括游戏的美工、编程以及文案,数值策划,后期的推广,发行。

团队中的每个人都要身兼多种职位,庞大的工作量让他们需要两年,三年,甚至数年才能够完成游戏的制作。

但游戏界跟设备硬件其实非常像的,这一款游戏的风格玩法这一两年流行,但有可能几年后等你做出来了,这种游戏已经烂大街了,玩家们已经不喜欢这种游戏了。

那时候你所有的心血也就都白费了,所以现如今越来越多的独立游戏厂商,开发了一个所谓抢先体验版的说法。

做好了一部分之后,就开始贩卖,美名其曰游戏抢先版。

这样做一方面能够给项目回笼资金,一方面也能够吸纳玩家的意见,让其更加的完善。

一开始这种模式的出现,的确是好事情,但很快更多的游戏厂商,就发现这貌似是个能坑钱的路子。

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