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第74部分(第1页)

玩家们对于游戏这种娱乐消费产品的认知在逐渐改变,但以国内目前的大环境来说,要等玩家们认识游戏的本质是带来一段虚拟但却有触感的,现实生活中无法出现的体验,而不仅仅是通过数值与其他玩家比拼,不知道还要多少年,作为平台的使命需要推进这个进程。

让做纯粹游戏的人能活下来,才会有更多的纯粹游戏出现在市场上,去冲击玩家们的意识和概念。

一个平台不可能只有一家公司的产品,那样青鱼网络累死累活也做不大,而青鱼平台需要张开双手拥抱所有的开发者,才有可能走出这样的一条路。

讲道理这些年,从97年的《血狮》到现在已经十年过去了,进入寒冬的单机游戏市场里,依然不停有人在试探,试探这个市场是否已经回暖,试探时机是否已经成熟,试探是否春回大地,可以有一些嫩芽在冰雪消融之后可以冒出头来。

他们有些人死得很惨。

因为很遗憾,网络游戏和免费模式的崛起,对于他们来说实际上也是一堵叹息之墙,玩家们很舒适,也很习惯,沉浸其中,不愿意接触墙外的领域。

我们只说愿不愿意,不说应不应该。

那至少应该打破墙壁一角,让玩家们看到之后,自己做判断吧。

第157章 新项目《求生》(上)

时机是否到来,叶沉溪自己也不知道,但他想踏出这一步了。

从2000年开始到现在,他已经等了八年了。

所以叶沉溪的下一个项目,想起到的是一个试水的作用,用一个成本并不高的轻量级游戏来试探玩家,如果能有不错的表现,也能给国内的中小型开发商和个人开发者们树立起一个榜样的作用。

当他们看到前景,才会做出选择,加入到青鱼平台来。

同时,这也是叶沉溪对于自己理念的一种实验。

没有3a大作的宣传,没有次世代3d的口号,没有大作巨作的标识,纯粹是玩法和感受,玩家们是否会为了获得一种别样的体验付费,哪怕这个价格并不高昂。

他想做的第一种体验,叫做生存。

1943年,美国心理学家亚伯拉罕马洛斯曾经在《人类激励理论》中提出,人类需求阶梯的五种层次。

由低到高分别是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我实现需求。

很多人都知道这个理论,在很多领域也被广泛运用。

在游戏设计中同样也是。

你在游戏中被红名玩家一刀砍翻,没有安全感,你会选择待在安全区,或者提升自己的实力保证安全。

社交需求可以引伸出爱与归属感,你会在游戏中加入公会,有很多志同道合的朋友,包括各种结拜,结婚,师徒系统都是为了让你能实现这种需求。

和现实社会一样的,这个金字塔需求层次越高,面向人群会越少。

就像现实中你先得解决温饱问题后才会去思考如何得到社会的认可,别人的尊重,乃至实现自己的人生价值。

游戏中的大r玩家,他们会争夺排行榜的名次,这是出于对尊重的需求,而策划会将这一需求放大,包括排行榜设计在非常明显的地方,排名前几位的玩家有各种各样的花式称号,金光闪闪,流光溢彩,带着这样的称号走在主城或野外场景,大多数看到的人都会知道这是一个大佬,默念“牛逼”,投来羡艳目光。

还有各种帮战,城战,跨服战,争夺第一帮派,城主,第一服的各种称号。

这些都属于高端玩家的高峰体验。

而相反的,在这个金字塔层次越低的体验,越能让人感同身受,代入其中。

你可能对能不能拿到排行榜第一名并不在乎,但你一定在意你会不会走在路上被人一刀砍死。

h1n1和大吉大利今晚吃鸡这种类型的游为什么能那么火,有一个很大的原因是,每一个进入游戏的玩家都想要生存,这种最基础的需求让他们非常投入。

这是叶沉溪想要在下一个项目中实现的东西。

这个游戏并不会复杂,他已经差不多构想出了核心玩法和主要系统。

他暂时想把这个项目命名为《求生》。

这是一个废土题材的沙盒生存类2d四十五度视角游戏。

游戏是一个架空世界的背景,在一个核战争后的世界,数个月之后,因为储备食物耗尽,人们从地底的避难所里走了出来,面对着一个千疮百孔正经历着核冬天的城市,要如何保证自己生存下去。

从美术表现上,游戏中要营造出一个真实的核冬天废土世界,如何确立这种美术风格,并通过美术表现出这种世界观,这是开发前期面临的第一个问题。

无论是荒芜破败的城市,支离破碎的高楼大厦,乌云密布的灰暗天空,受到辐射后夸张生长的植被,变异的生物,残存的机械卫兵,工作量并不小,对美术的要求也很高,那种末世废土视觉上的张力,让玩家能够直接感受生存的压力。

而显然现在国内普遍的网游美术几乎都没有这种风格的设计经验,国内网游主要都是以武侠、仙侠、玄幻或者q版卡通风格为主,这些是市场主流,当然越主流的越好找。

青鱼网络的美术组现在是最大的一个部门,四十多个人,负责五个项目的所有美术资源,但也并没有一个对这种美术风格熟悉的,叶沉溪觉得自己可能得找人问一问,如果实在找不到,他也不排除像素化的美术风格。

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