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第53章 爆款的第53天WG平台商务的判断失(第1页)

对于资深的商务运营经理李铭来说,

他经手签下的每款游戏,根据具体的各部门评估分数,经过游戏的上线预热,

等到真正游戏上线后,游戏能够爬到下载榜和畅销榜的哪个范围区间,他们心中都是有数的。

针对这些游戏的公测预估表现,

他们的运营团队也会跟游戏开发商做另外笔生意——推荐买量。

所谓‘买量’也是游戏圈子里默认的个术语,意思就是通过购买流量集中投放宣传,吸引玩家的关注和下载。

这其也是游戏运营推广中的个环节,

有人或许明白,为什明明已经有代理商和游戏制作方的正常宣传,还需要去额外买量。

但就以平台已经付出他们的推广宣传资源,

而《念仙魔》的初始评级是c+——虽然人人都知道,如果投入大量的宣传、曝光来强捧,

《念仙魔》必然能够得到超出c+评级的成绩,但是平台的投入产出比来考虑,他们分明可以将这些资源、曝光投入给所有人都更加看好的《废土》,在这样的情况下,

他们又为什要无效地额外为《念仙魔》付出呢?

作为个平台,他们有自己的明确规划,c+的游戏就是匹配c+的预热运营宣传资源。

如果制作方想要更好地宣传游戏,赌赌能能拿到更好的成绩的,

就需要额外付费来购买流量更大的广告位。

当然,这种广告位的购买并仅限于直播等等流量平台。

唯的目的就是通过短期、集中、海量的曝光,让更多人反复地看到这款游戏,

从而对这款游戏产生兴趣并下载。

随着如今国内游戏市场的饱和、乱战,买量和际吸引到玩家的比例越来越大,曾经三五块钱的付出就能吸引到1个真的新增玩家,现在1个新增用户下载量的引流成已经达到将近20元,更必说这还只是获取新增玩家的平均成,如果想要获得激活、注册、留存的充值用户,这背后的买量成折算还要更搞出至少十倍。

总之,虽然游戏买量如此昂贵,包括买量这个为曾经也被游戏圈所耻过,但为能够在游戏上线首日拥有个亮眼的成绩或其它目的,如今买量在游戏圈内已经是个通用的标准运营为。

李铭所在的代理商务运营部的工作项目中,其中有块重要工作就是推荐买量。

在此《念仙魔》的评级和推广方案出来之后,李铭也曾经跟输工作室推荐过买量方案。

但汪飞笑呵呵地拒绝他们的买量方案,只说工作室成足以支付高昂的买量价格。

在那之后,李铭也听说《念仙魔》在各类休闲游戏上插播广告的为——这种方式际上也是推广买量为,只是好好筛选的,这种方式比起各大平台的广告推广要便宜得多。

当,李铭在看到《念仙魔》的广告推广方式后,就确认,输工作室的资金力确有限,同他也认为,《念仙魔》这种小打小闹的推广方式能够给他们带来多少额外的新增流量。

这就是个c级评级游戏,没跑。

——李铭原是这想的。

但这会儿,看到平台后后台的相关数据,李铭只觉得阵头疼,当然,头疼之中也带着巨大的欣喜。

他头疼的是,自己还有自己的团队对于《念仙魔》的预估完全错误,仅仅凭借c级的平台推广标准,加上输工作室他们自己的那些小打小闹式的广告,原以为会如泥牛入海悄无声息的《念仙魔》,在今天公测首日,仅仅只是在最初的段被《超神》碾压,从游戏玩家真正涌入之后,《念仙魔》的游戏趣味性和口碑就通过各式各样的玩家安利帖爆炸式地扩散开来。

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