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第77部分(第1页)

第一卷 神说,要有光 112.甲午海战

马上开始?不,这个说法不确切,按照游戏中间的时间虽然已经到了真实的历史上生了甲午海战的日子,但由于中日玩家们都小心翼翼地将各自地进度进行调整,以便将最后的决战放在上线人数最多的周末,现在双方虽然剑拔弩张,不过却都有意识地脱离了接触。

进入游戏后的吕振羽先现的就是这一点。随着游戏进入运营一年多,游戏中奋战的玩家越来越多,成熟的玩家们自动扮演起了调节者和控制者的角色。

中国的玩家们是经过了大风浪的,他们中间的不少人已经承认,日本玩家在这个极其讲究集体的游戏里的表现远比中国玩家要好。有相当不少的日本玩家,没有在自己的地盘上玩《风林火山》这个日本战国题材的游戏,而是进入了对全世界开放的《崛起》。没有人能说清楚,到底是什么吸引了他们,是相比起日本战国来更大的地图场景和更丰富的角色设定?还是最高4oo万人同时在线的可怕数字?

可是,正是这不到5万的日本玩家,从游戏的一开始就屡屡让数量是他们数十倍的中国玩家吞下苦果。开始的时候是江南沿海地区的袭扰战将数以十万计的中国玩家拖在了那里,间接导致了两次鸦片战争的场景里,中方的主力作战部队兵力不足,用人海战术和牺牲战术抵抗西方的总体战略最终失败。打破历史壁垒的局面至今仍然没有出现过……

相反的,一直以来,中国的玩家表现一直不怎么样。大部分人,确实都在游戏里玩得不亦乐乎,走战斗路线和非战斗路线的人同样因为游戏的丰富性而兴奋。但是,作为整体来说,中国玩家的表现就乏善可呈了。虽然一些资深玩家一直想努力组织一个从商业,技术一直到武力,整个体系能协调健康展的玩家结构,但却因为各种各样的原因,始终无法成功。最大的问题就是,人太多了,大家的想法也太多了,而牵扯到的个人利益,更是让团结,成为一个不可能完成的任务。

在两次鸦片战争中,中方的主力就分为几派,主张积极抵抗,节节设防的有之,主张诱敌深入打游击战的有之,主张聚集天下玩家,进行会战一鼓而定的也不少,甚至在这个以爱国主义为基调的游戏里,还是出现了明哲保身,只管个人级别的投降派……在谁也没办法说服谁的情况下,大家各自为战,在混乱的指挥中,甚至生了不少此隶属两个派别的部队打起遭遇战,打了很久才现是自己人的事情。

玩家如此,再加上符合历史事实的各种乱流,要打破历史壁垒就成了一种奢望。在甲午海战这个历史场景里,由于有封闭测试的玩家取得打破历史壁垒的经验,加上一年的磨合好歹让国内玩家形成了几个大的势力阵营,终于算是拿出了一套看上去还算是合理的方案。

北洋水师现在除了几个不能被改动的npc之外,已经全部是中高级别的玩家在扮演着高至铁甲舰二副,低至码头小水兵的角色,平均级别可以说是高得吓人。由于玩家们的密集,也造成了必要的时候可以不管npc出的命令,自己采取有利措施的情况。这些中高级玩家,大部分都是在封闭测试中进入过北洋水师任职的原班人马,新加入的也被这些老玩家们层层筛选,必须是有一技之长的。

由于不少玩家在清政府里担任了比较高的职位,现在的北洋水师在后勤补给方面和军备方面比起真实历史上的北洋水师强上了不止一分。

而在战略上,为了能获取先机,中国玩家中的精锐部队早就出兵朝鲜,以55万人的雄厚兵力和日本方面玩家和npc的混成军队对抗,每天都有大大小小的战斗,至少到现在为止,中方还是保持着优势的。

可是,这些强大的兵力在作为npc一方的清政府的观点里却是叛逆,清廷的远征军实际上扮演的是清叛的角色。如果不是要在清军和日军的夹缝之间作战,或许这支完全由玩家组成的部队早就已经取得了更大的战果了。

就在这种大家都觉得这是最有可能打破历史壁垒积分,这是最有可能在游戏里一雪前耻的机会的气氛中,时间在慢慢向着周末推移。

从《崛起》运行至今的这一年多来,这个倾注着数字图腾游戏组和市场、营销各个部门无数心里的游戏就一直牵动着大家的心。虽然因为游戏公平性的原则,数字图腾的员工并不能进入游戏游玩,但还是能通过各种渠道来了解游戏中生的事情的。网络游戏组更是辟出了一个专门的房间,让其他部门的同事们来客串gm,来了解游戏中的事件。公司里的大部分员工,对于这次游戏中的甲午海战还是保持着乐观的态度的。

对于参与制作《崛起》的人来说,他们则会有着更深的思考。因为,他们比其他人更了解这个游戏,更了解这胜负之间的意义,与胜负之间的分际会造成的后果。因为他们看得比别人远,却又不能将自己的了解告诉别人,这段时间,网络游戏组的成员们都显得有点黯淡和深沉。

当这个周末来临的时候,破天荒地,总部的很多员工都没有下班,而是在附近的饮食店里匆匆吃了晚饭之后又回到了公司,他们不是为了加班,为了工作,而是为了作为一个受到限制而无法亲身进入游戏的人,作为一个旁观者来观看整个战斗的进程。虽然整个战争的前面的铺垫是那么长,但只要双方的舰队一接火,决出胜负可能也就是一个多小时的事情。毕竟,大家都只是玩家而已,大家都不在乎死亡,而是要通过某种方式来表示自己的决心。

为了能让大家看到整个战场的全貌,看到战争生的整个过程。游戏部这一次派出了4o多个gm,他们将在各个角度,手持虚拟的摄像机进行拍摄。而在他们的身边,是整个视觉艺术部门中精挑细选出的精英,他们将负责从那些纷繁芜杂的画面中截选合适的镜头,将整个战争最富冲击力的一面记录下来,不仅仅是为了让公司的同事欣赏,也是为了留下珍贵的记录。

游戏中生的各个大事件,都这样被他们记录了下来,这些记录,大部分被更精细地剪接后做成了umd电影,在玩家和非玩家的圈子里广为流传。这种索尼公司明的介质,却成了数字图腾输出文化的重要渠道。

除了数字图腾公司内,这个时候,全国乃至全世界的玩家都在关注着游戏里的这次甲午海战。各个门户网站和专业游戏站点都不约而同地派出了战地记者,对无法参战的玩家和没有进入游戏的普通网民进行直播。这次的战斗,将是有史以来网络游戏中生的最大规模的战争,双方从前线的士兵到后勤保障,科技研,策略与指挥部门等等,玩家和npc的总相关人数达到了12o万人,相信今后很长一段时间里,这个记录都无法被打破。相比起在欧洲运营的《神圣纪事》,几万玩家参与就算是史诗般的宏伟战役,甲午海战的规模堪称奇迹。

在大家的热切企盼中,双方的舰队在晚上8点多的时候,终于相遇了。

由于双方对于对方的身份都心知肚明,由于大家都等待这一刻等待得太久了,没有任何互相之间的旗语致意或者威胁,大家都在刚刚互相进入最远射程的时候就开始了舰炮互击。大家的舰只都是从英国法国德国那里定购的,科技的展也都差相仿佛,双方的舰队规模相差也不太远,这将是一次势均力敌的海战。

精彩?不,不见得。舰队的战术能够被这些没有经过专业训练的玩家们掌握到什么程度?固然双方阵中都有从海军退役的官兵,对于海战还多少算是有些了解,可是他们的了解,他们的正确战术又能够在对海战都不太熟悉的玩家手里执行到什么程度?

和在封闭测试的时候击溃日军舰队相比,那些老玩家们明显感到这一次,对方同样有大量玩家参与其中的舰队比起当时对阵的npc舰队强了许多。炮击的精度和密度都很好。这或许是能提升级别的玩家和无法自己练级的npnetbsp;在历史上,黄海海战的失利很大程度上被归结于北洋水师在接战时候采用的队形的失误,而在这次游戏中的海战中,日本人舰队仍然采用了纵队编队。而北洋水师的舰只则在玩家们的统一协调下,采取了双列纵队的队形。而双方的选择导致的结果,就是舰队很快就进入了横列式舰炮互击这种很没有技术性的战斗方式。

战斗的第一个转折点,是北洋水师在第六次齐射中,击沉了日本的“浪号“。在日本的纵队队形中打出了一个窟窿。北洋水师立刻以轻巡洋舰和鱼雷艇突击,试图将日本舰队进行分割,横列式舰炮互击的作战方式被迅打破,演变成了一场追逐逃逸与队形重组之间的混战。双方都开始有吨位比较轻的舰只6续丧失战斗力。

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