当然也包括游戏的数字发行业务,他们和中国三大门户之一,此时已经在走下坡路的鑫浪游戏,联合推出了号称“中国首家正版游戏下载服务”的在线发行服务。
在他们的主界面上,很准确地描述了在未来合法下载正版游戏是软件行业发展的大势所趋。
只是比较偏差地把这一切的动因归结为,因为懒,懒得出门买游戏。
理解上有一定偏差。
后来的结果,大家都知道了。
詹平说:“数字星空他们也做了叶总说的这个东西,但好像在市场上并没有什么反响。”
叶沉溪摇头道:“既然已经有前人做过了,也失败了,那我们作为后来人应该先分析一下他们为什么失败。”
詹平之前也想过这一块,因为实体销售确实利润非常低,他不得不去思考别的销售渠道。
数字发行当然也考虑过,只是败絮在前,打消了这个念头,认为时机还远未成熟。
他对叶沉溪的了解仅来自于道听途说和网络,但大多数都认为这个人对游戏行业有旁人无法捉摸的真知灼见和先见之明,他也非常有兴趣听听叶沉溪怎么总结数字星空的失败。
叶沉溪在脑海里面迅速措辞,然后正襟而坐,正声道:“我认为数字星空的失败主要有三点原因。”
“叶总请说。”
“首先,数字星空和鑫浪对数字发行的理解有问题。”
“难道不是拓宽销售渠道,降低发行成本吗?”詹平问道。
“不全是。降低发行成本是非常重要的一部分,但同样地,还有另一个原因,数字发行可以方便为玩家提供游戏的后续的售后服务。”
“售后服务!!?”
“服务?”
不仅是詹平,一旁老僧入定般眼观鼻鼻观心的卓进也忍不住失声问了出来,叶沉溪抛出来的第一点,就直接是他们想都没有想过的东西,或者想过,但绝对不是售后服务这样一个词语来描述。
这不是传统实体销售的东西么?
“叶总说的是游戏bug修复补丁?”詹平问道。
“bug修复当然属于售后服务的范畴,这是我们开发者必须要保证的底线,也是对于最售后最直观的体现,但对于游戏内容来说要比这个更宽泛。包括后续游戏内容的增加,小规模资料片这些同样也是后续的服务内容。”
“后续游戏内容,指的是哪些东西?”
“比如说游戏内的新武器,新道具,新地图,新剧情,甚至像云天河这些主角们身上的新衣服,这些都是。”
“那我们岂不是同样要投入人力成本去研发?”
游戏已经销售出去,然而工作室还需要像网络游戏一样,持续开发新内容,但却收不到钱,这看起来简直,太傻了。
“这些内容也并不一定是免费的呀。”叶沉溪笑道,笑容至少表面上看起来挺真诚。
“我们可以称之为dlc(downloadable content),也就是后续可下载内容,具体是什么内容看开发商了,同样地,是否收费,也看开发者的个人意愿,衡量具体的开发投入,和增加内容丰富程度来决定。”
其实dlc的出现比大家想象的要早很多,早在96年id的《雷神》掀起网络对战风潮的时候,约翰卡马克就无私地把quakec,游戏的地图编辑器免费公开,让玩家们可以用自身的创意开发出很多新地图和新玩法,上传到网络提供给别人免费下载,这其实就是dlc概念形成的开始。
主机平台上,2000年的时候,索妮的ps2统治世界,却并没有把dlc和各种在线服务放在心上,并因此被巨硬钻了空子。
2002年xbox live的推出,它不仅仅是个联机对战平台,玩家们还可以从上面下载许多dlc增加游戏乐趣,只不过此时dlc基本上都是免费的。
付费dlc开始普及是在05年年底,巨硬的xbox360主机和xbox live marketplace(xblm)同时推出,整合各家dlc,让玩家可以自由选购。同时因为xblm提供巨硬点数消费,让没有信用卡的年轻玩家们趋之若鹜,付费dlc因此走进更多玩家的视野。
“付费的后续内容,玩家会买账么?”詹平问,以他的市场经验,不难理解这个概念,这种方式确实能在没有更大开发压力和成本的前提下,持?
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