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第74部分(第3页)

你进入某些地方,辐射突然升高,但你没有药物或防辐射的装备,来不及逃离,精神降低后开始产生幻觉,环境中扭曲的世界和怪物的荒诞。

你建造好了自己的基地,花费了大量体力但看着竖立起来的建筑获得满足和成就感,洪水来袭,你的家园也毁于一旦,不过幸好,人还活着,只是又要重新开始。

有时候遇到的野外游荡的怪物,你惊魂失措,心惊胆颤,拿出最后的武器打算决一死战,但它们刚刚吃饱或者对你并无敌意,你逃过一劫的幽默。

你发现残存的文明真相的欣喜。

所有的资源也伴随着风险,战战兢兢活下去的永无止境。

当然你收集到了尽可能多的资源,打造了坚不可破的堡垒,但最终结局注定的无奈,不过你曾经用尽全力去争取了的无憾。

这些种种。

一场游戏的时间并不会很长,最短的可能刚出生不到一分钟就遇到一只野狗被咬死,最长的极限预期也不会超过一年,换算成显示世界也就三天时间,游戏当然会提供保存功能。

实际上这是一个以虐为主题的游戏,各种体验是策划主观上想要给予的,玩家们并不一定在意,虽然这是叶沉溪想让他们感受到的。

对玩家来说,这个游戏更普遍的主题是挑战。

每一次抵御住了死亡的侵袭获,每一次在生存的最高记录上增加了一分钟,在排行榜上每超过一个玩家。

这是玩家们成就感的来源。

第159章 对症下药

叶沉溪把自己的想法先跟李志讲了一遍,听得李志目瞪口呆。

“年轻人,你这个想法很危险啊。”李志说。

叶沉溪意料之中的反映。

“说说。”叶沉溪摊手道。

“你这算商业游戏还是独立游戏?”李志问。

“从游戏内容上应该算独立,从商业模式上应该算商业。”

“你这个打算卖钱?卖多少?”

“售价?不存在的。”

“免费啊!?”

“对啊。”

“有内置消费?”

“免费。”

“那还说个屁的商业啊!”李志这暴脾气。

“有人玩,哪怕有人知道就有商业啊。商业指的的整个平台,并不是说这个项目。”

“你这个……哪里像有人会玩的样子。”

“这么不满?”

“你既然问了,我就随便说说,你也就随便听听。”

“你说。”

“这游戏我也不了解,反正就你刚才跟我说那一段,大概想了想。有两个正向反馈。”

“嗯。”叶沉溪没插话,侧耳倾听中。

“第一,就是在废墟里面不停收集道具的乐趣。这会是一个让人比较沉迷的点。”

“就是捡垃圾。”叶沉溪补充。

“你要这么说也可以,看你具体设计了,低品质的道具累积数量多了也能有用,还有可能捡到高品质的物品,如果按照你的说法每一局开始都有随机性的话,这个过程可能会吸引到玩家。”

“我也是这样想的,洪水即将爆发,沉迷捡垃圾无法自拔,大概就是这样。”

“第二个点是制造和建造,把收集到的道具通过符合正常逻辑的组合制造出有用的装备,增加生存几率,或者加强角色。就像你说的,用转动轮,铜线,橡胶,瓷器,做发电机,这就比较符合逻辑,不过你确定很多玩家知道瓷器可以拿来做发电机么。”

“我道具名用‘电陶瓷片’不?

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